Első, második és harmadik fokozatú matematikai játékok

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Első, második és harmadik fokozatú matematikai játékok - Tudomány
Első, második és harmadik fokozatú matematikai játékok - Tudomány

Tartalom

A matematikai játékok játszása az első, a második és a harmadik osztályos tanteremben lehetőséget nyújt a diákoknak a matematika iránti pozitív hozzáállás kialakulására. A hallgatók közötti fokozott interakció lehetővé teszi számukra, hogy tanuljanak egymástól, mivel a gondolkodás különböző szintjein működnek. A matematikai játékok lehetőséget kínálnak a fiatal hallgatók számára problémamegoldó stratégiák kidolgozására és tesztelésére.


Gondoskodjon a sikeres játékidőről

Használja fel a játékidőt okosan, és tervezze meg, hogy a matematikai játékokból a legtöbb előnye származjon. Az oktatási célok alapján határozza meg a játék adott célját, és ellenőrizze, hogy a játék megfelel-e a célnak. Ne hagyjon játékonként négynél több játékosot, hogy a fordulók gyorsan jussanak. A játék befejezéséhez szükséges időnek rövidnek kell lennie, hogy a hallgatók ne unatkozzanak vagy csalódjanak. Használjon néhány alapvető játékszerkezetet és alternatív matematikai koncepciókat a változatossághoz.

Társasjátékok

Készítsen egy egyszerű társasjátékot a kezdő és a vég helyek megjelölésével, és négyzetekből álló utat készítsen az egyikről a másikra. Használjon kartont, kartonpapírt vagy plakátot és laminált anyagot. Készítsen több kártyát matematikai problémákkal. Változtassa meg a problémákat a fokozat szintje szerint. Az első osztályosoknál egyszerű összeadási problémákat használhat, például a 3 + 2-t. Harmadik osztályosoknál a szorzást is használhatja. Ne tegye a válaszokat a kártyákra. Helyezze a kártyákat a játéktáblára lefelé egy halomba. A hallgatók felváltva felveszik a kártyákat és megoldják a problémát. Ezután a darabot ugyanolyan számú négyzettel mozgathatják, mint a válasz. Az első játékos, aki eléri a tábla végét, nyer.


Spinner Games

Hozzon létre egy fonógépet, és ossza meg nyolc részre. Az egyes szakaszokra rajzoljon egy szimbólumot, amely egy számértéket képvisel. Használhat például egy nikkelképet az ötödik szám ábrázolására, vagy egy szerszám képét, amely a mutató pontok számát képviseli. Használhat egy matematikai feladatot, például 3 + 4 vagy 6 x 2, vagy egy olyan frakciót, mint például 4/2, hogy ábrázolja a 2. számot. Változtassa meg a képeket a hallgatói évfolyamszint szerint. Adjon a játékosoknak egy 100 négyzetből álló számrácsot, 1-től 100-ig jelölve. A játékosok forgasd meg a fonót, és jelöljék ki a rácson lévő négyzetek számát, amelyet a fonó mutató jelölése jelöl. Az első játékos, aki 100 négyzetet jelöl meg, nyer.


Dice Games

Egy kockajáték segíthet a tanulóknak megérteni a helyértéket. Görgessen a kockával, és tegye őket a lehető legmagasabb szám elérése érdekében, a kockán szereplő számok felhasználásával reprezentálja a helyértéket. Például, ha 2 és 3 dob, akkor a legjobb válasz 32. A 3 kocka használatával a 6, 1 és 4 tekercs 641-et ad, és így tovább. Írja le a válaszát, és adja át a kockát a következő játékosnak. Négy vagy öt forduló után a hallgatók összeadják pontszámukat. A legtöbb pontszámot nyerő játékos nyer. A fajta esetében próbáljon meg a lehető legkisebbet tenni.