A matematikai osztály első napja

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
A matematikai osztály első napja - Tudomány
A matematikai osztály első napja - Tudomány

Tartalom

A matematika óráinak első napján a tanárok gyakran a lelkesedés hiányában tapasztalják meg a tanulókat, főként annak a ténynek köszönhetően, hogy sok diák nem érti, miért kell tanulmányozniuk a matematikát, és mennyire lesz fontos az életükben, amikor nőnek felnőttek. A matematikai gyakorlati alkalmazások elismerésének fejlesztése mindezt megváltoztathatja abban, hogy a hallgatók matematikai tanulmányaikban sikerrel járnak-e vagy sem. Az iskola első napjának matematikai tevékenységei nagyszerű lehetőséget kínálnak a tanulók matematikai elismerésének bemutatására és érvényesítésére.


Ösztönözze a csapat problémamegoldását

Ha a hallgatók együtt dolgoznak egy probléma megoldásán, ez segít megismerni egymást az osztály első napján. Bátorítja a csapatmunkát is. Azok, akik STEM pályafutást folytatnak, valószínűleg szakmai életüket csapatokkal töltik, tehát itt az ideje elmagyarázni a hallgatóknak, hogy a matematika nem mindig magányos tevékenység.

A Cup Stack játék, amelyet a Georgia Public Broadcasting javasolt, egy nagyszerű csapatmunka játék harmadik és annál magasabb osztályok számára. Ossza fel a hallgatókat hat tagú csoportokra. Biztosítson minden csapatnak egy gumicsíkot, amelynek hat darab húrja van, mindegyik darab 1-2 láb hosszú, egyenletesen kötözve körül. Minden csapatnak hat papírpoharat kapnak, amelyeket együtt kell működtetniük, hogy piramisba kerüljenek, csak a gumiszalag és a húrok felhasználásával. Minden csapattárs ellenőrzi az egyik húrot, és segít kinyitni a gumiszalagot, egy pohár fölé helyezni és a poharat a helyére emelni. Használjon több csészét egy nagyobb kihíváshoz!


Tegye vizuálisvá az osztálytermi tevékenységek első napját

Az osztálytermi tevékenység első napjának vizuális jellegű tevékenységei bevonják a diákokat, és segíthetnek a tanulásban. A kutatások azt mutatják, hogy a legerőteljesebb tanulás akkor fordul elő, amikor az agy különböző területeit alkalmazzák, például a számok megismerését vizuális reprezentációk segítségével. Az iskolai játékok első napja, amelyek számlálókat vagy geometriai alakzatokat használnak, jó módszer a későbbiekben bevezetendő fogalmak bevezetésére.

A „Közel 100 játékot” a Stanfordi Egyetemi Oktatási Iskola fejlesztette ki a 3–8 évfolyamok számára. Mivel a csoport párosan játszik, ez ösztönzi a csapatmunkát is. Két diák kap egy pár számozott kocka és egy papír, egy üres 10 × 10 rács. Az első hallgató tekercseli a kocka, majd négyzet tömböt tölt ki a rácson, amely a kocka számát jelöli, sorként és oszlopként értelmezve. Például, ha a kocka 1-et és 3-at mutat, akkor 3 négyzetből álló tömb tölthető ki vízszintes vagy függőleges irányban. Ha 2 és 3 látható, a kitöltött tömb mindkét irányban 2: 3 vagy 3: 2 négyzet lehet. A játékosok folytatják egymást, gördülnek egymás után, és négyzetmátrixokat töltenek be a rács bármely pontjára. A játék akkor ér véget, ha nem lehet több tömböt hozzáadni. A csapatok úgy versenyezhetnek, hogy megválaszolják a következő kérdést: „Milyen közel 100 jutottál el?”


Kombinálja a matematikát és a kreativitást

A látványminták az egész természetben és a művészetben megtalálhatók. Sokan matematikai alapokkal rendelkeznek, tehát az első napi osztálytevékenységek, amelyek matematikát és művészetet ötvöznek, elősegíthetik a diákok érdeklődését. A testelések olyan minták, amelyek egy alak síkon történő megismételésével jönnek létre. Az ókori görögök és a rómaiak mozaikokat készítettek tesselációs mintákkal. Az ilyen típusú minta alapja az M.C. művész alkotásainak is. Escher. A hallgatók felfedezhetik kreativitásukat egy tessellációs projekttel, ahogyan azt az Exploratorium javasolja. Az indexkártyából sablon készül úgy, hogy az egyik széle mentén görbét vág, és a levágott darabot az ellenkező szélre ragasztja. Egy darab papíron a diákok kitalálják, hogyan lehet a felületet letakarni a sablon körüli nyomon követéssel, a sablon mozgatásával és az újbóli nyomon követéssel. A kész kialakítás ekkor színezhető a kialakult minták alapján.